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jueves, 27 de junio de 2024

Crónica 30: Web Sayko2k20, indispensable. Más aun para tus partidas Cyberpunk.

 Saludos amigos frikis,


Dejo un enlace a una web amiga, Sayko2k20, del colega Angel "Sayko". Muchos le conoceréis por ser un autor, articulista y colaborador de muchas cosas y desde hace muchos años. Vamos, un tipo que desde siempre ha estado dentro del mundillo y sin parar.

Pero para más información, podéis ir a su web y husmear el apartado "¿que?¿quien?".


Por la parte que toca, animaros a visitar la web. Es una página dedicada al rol en general pero, mas concretamente, el Cyberpunk y por consiguiente, a la Ciencia Ficción. Una web llena de artículos, recursos, y probablemente un referente dentro de la comunidad de habla Hispana sobre Cyberpunk y todas sus ediciones.


Sayko2k20

miércoles, 26 de junio de 2024

Crónica 28: Radio 24/7 online para vuestras partidas Ciencia Ficción / Cyberpunk

 Saludos amigos frikis,


Dejo una estación de radio online 24/7 que, aunque claramente tiene un sabor en muchos sentidos a lo Cyberpunk y es muy apropiada para vuestras partidas, lo es evidentemente para la Ciencia Ficción en general (EXO, Traveller, M-Space, etc.).

Además, incluso para ponerla de fondo se disfruta.

Disfrutadla:

REKT.NETWORK


Y, ademas es muy interesante, que dentro de la misma estación de radio hay varias emisoras cada una con su propio sabor y estilo.

martes, 25 de junio de 2024

Crónica 27: Guía Rol Gratis 2024 de Material en Inglés

Saludos amigos frikis,

Si puedo, iré comentando en alguna otra entrada, material en español del día del Rol Gratis que fue el pasado 22 de Junio.


De momento, os comparto una Guía de material de Rol Gratis en inglés, un artículo de Enworld la mar de interesante para que podáis bucear por editoriales y juegos.


Free RPG Day 2024 Guide

jueves, 20 de junio de 2024

Crónica 20: Habilidades de Crónicas de la Marca I. Uso y diferentes habilidades de clase

 Hola amigos frikis,


Iré haciendo una serie de entradas sobre el uso de Habilidades en Crónicas de la Marca. El reglamento trae un sistema simple, laxo y flexible. Como siempre digo, un marco ideal aunque, para mí, la ventaja es que lo amoldas a tu gusto. Vamos, que el gato es tuyo y te lo follas como quieras.

Iré haciendo una serie de entradas sobre habilidades y mis ideas, opiniones y alternativas. En esta entrada empezamos con Habilidades de clase, uso y quien tirar y dificultad.


- Lo primero de todo, es diferenciar en cada clase, dos tipos de Habilidades en cada apartado del mismo. Las habilidades propiamente dichas, que tienen entre paréntesis la característica a usar o tirar, y otras habilidades sin esa característica ya que estas son habilidades que se activan, ofrecen beneficios, etc., por ser la clase que es.

Vamos, por ejemplo, Ataque Letal del asesino: evidentemente, el asesino ha aprendido a ver a su enemigo, comprender sus características y comprobar potencial o debilidades. ¿Puede usarlo otras clases? En mi opinión no, a no ser que las circunstancias se dieran a favor o bien el jugador lo explicase con lógica.


- Dentro de las Habilidades con características entre paréntesis, las que requieren tiradas normalmente, habría que usar sentido común como en el apartado anterior, pero entendiendo que todos la pueden usar, excepto casos concretos. Por ejemplo, habilidades que podrían requerir entrenamiento o propio de una clase: detectar trampas o desactivar es un ejemplo de habilidad que requiere cierto entrenamiento o experiencia. Conocimiento de Bardo es otro ejemplo que, aunque requiere tirada, es una habilidad mas propia del Bardo (pero nada impide un uso parecido sobre conocimientos y aplicando el grado de dificultad correspondiente).

Por tanto, en resumen, las habilidades de clase las resumimos:


- Habilidades propias de la clase que no suelen requerir tiradas y suelen ser un beneficio propio a esa clase. Podría ser comparable con otras ediciones a Dotes, Aptitudes o como lo queráis llamar.


- Habilidades propias de la clase, con característica asociada y suelen requerir tiradas. Diferenciar si puede usarla otra clase, aplicando sentido común, circunstancia, etc.

Discernir entre si requiere entrenamiento y/o experiencia o no. Aplicar modificadores con lógica en caso necesario.


En la siguiente entrada veremos como llevar a cabo Habilidades de una Clase que no sea la tuya y alternativas a la tirada del reglamento.

miércoles, 19 de junio de 2024

Crónica 18: Aventura Un buen vino, en Valion y la original

 Hola amigos frikis,


En la entrada "Crónica 10" publiqué una Aventura de una página, si bien es cierto que era más bien una idea sencilla para poder sacar una sesión y dejar libertad al DJ para modificar y poner y quitar protagonistas a su antojo.


El compañero Josu Ezgai ha tenido por iniciativa propia hacer una maquetación del original basada en Crónicas de la Marca.

Aventura con maquetación de Crónicas de la Marca


Y, mejor aun, una segunda opción, la aventura original con maquetación de Crónicas de la Marca pero con un apartado final de su cosecha para ubicar la aventura en Valion.


Aventura con maquetación y ubicación en Valion y Crónicas de la Marca


Mil gracias a Josu Ezgai!

martes, 18 de junio de 2024

Crónica 17: nuevo número de la revista Desde el Sótano de Ediciones Sombra

 Os dejo, literalmente, la publicación de Juan Carlos Herreros sobre el nuevo numero de la revista Desde el Sótano de Ediciones Sombra. Esta revista se publica en formato digital cada día 15 de cada mes y van ya por el número 231. Una locura.


La revista se consigue por un puñado de colaboradores, autores y gente creativa y está dedicada a los juegos de Ediciones Sombra, proporcionando recursos tales como aventuras, ideas, equipo, ambientación y muchas cosas mas:




Cito: 

Desde el Sótano 231 – Junio 2024


Ya tienes un nuevo número de la revista Desde el Sótano, el 231, en su dirección habitual: (http://desdeelsotano.com/). Tenéis una partida de Comandos homenaje al 80º aniversario del Día D, junto a una interesante partida de 1808. Y como siempre nuestros contenidos habituales de ambientación, equipo, reglas y sucesos de las ambientaciones dinámicas.


Más información del contenido: http://edsombra.com/diario/?p=1425

domingo, 16 de junio de 2024

Crónica 13: Iniciativa en combate de Crónicas de la Marca

 Este artículo trata sobre la Iniciativa al inicio del Combate en Crónicas de la Marca aunque fácilmente puedes usarlo en otro juego o sistema similar.

La regla que viene sobre la iniciativa en el libro, incluso con su regla opcional de usarla durante el combate entero, es bastante sencilla, funcional y resulta en algo que acelera el juego.

Pero si queremos algo más basado en números, y añadiendo algo de sentido común,  propongo tirar 1d20 + DES en vez de un de 10 para una mayor variedad de resultados y tirar por cada PJ y por grupos de enemigos iguales. Y listo. Se podría hacer cada ronda para conseguir ese carácter dubitativo y a la vez caótico de un combate.


Como añadidura, se podría hacer lo siguiente: declarar acciones. ¿Para que? Para estar preparados intuyendo lo que hará un enemigo, ser previsorio o ver sus primeros pasos y actuar en consecuencia.

Esto podría hacerse por orden inverso, ascendente del resultado de iniciativa. Otra opción, aunque ralentizaría bastante más, sería una tirada de 1d20 + Inteligencia (o SAB si prefieres que imperen más la percepción o los sentidos). Los jugadores o enemigos, con mas astucia, serán capaces de ver las posibles acciones y actuar en consecuencia (aunque tal vez no tan rápidamente como quisieran).


¿Qué conseguimos con esto?

Que alguien haga una acción y se encuentre que no la lleve a cabo o con dificultades, a discreción del DM. Por ejemplo, un jugador quiere cargar contra un orco, pero otro orco carga antes contra el jugador. En el turno de dicho jugador, nos encontramos con que está enzarzado y podría hacer una tirada para realizar la carga y destrabarse, hacerla otorgando un ataque gratuito al adversario, etc.


Si quieres aun rizar mas aun, pero siendo divertido, esto sería lo ideal:


- Tirada de declaraciones: 1d20 + INT. En orden ascendente, inverso, se declaran acciones.


- Tirada de iniciativa: 1d20 + DES. En orden descendente se actúa teniendo en cuenta las declaraciones antes dadas y sabiendo como actuarán los demás.


Ahora, los magos tendrán que tener cuidado también. Declara un conjuro significa que empieza a prepararlo hasta que lo lanza en su turno, pero por iniciativa, antes podría atacarle un enemigo y podría tener que realizar una tirada de CON para superar la concentración y no perder el lanzamiento el conjuro.


Espero que os resulte de interés u os mejore la partida. Y más divertido. O usarla en unos combates sí y otros no. Tal vez en los de mayor peso en la historia.


Este sistema, que se ha usado en otras ediciones o incluso juego, proporciona unas reglas independientes o con sinergia entre sí que, a mí personalmente, me gustan. 

sábado, 15 de junio de 2024

Crónica 10: Aventura de una página para Savage Worlds - Un buen vino.

 Os dejo una aventura de una página para Savage Worlds, aunque la idea en sí puede extrapolarse a otros sistema. Concretamente a Mythras mayormente, para dar un sabor mas realista. Pero también a Crónicas de la Marca para un sabor más épico.


Aunque la idea es un sabor Salvaje. Es una aventura fácil, de corte clásico, pero con ambientación en Iberia prerromana, sobre el siglo V a.c. con componentes fantasticos, mitos y leyendas:


Aventura de una página: Un buen Vino.

 

Nota: si un alma caritativa quiere hacer la maquetación o añadir perfiles, estaré encantado.

jueves, 13 de junio de 2024

Crónica 6: Dos aventuras gratis y guia de Inicio para The Troubleshooters de Shadowlands

 Me llega desde la editorial Shadowlands la noticia de la publicación, de forma gratuita para su juego The Troubleshooters:


-  Dos aventuras gratis

- Guía de inicio para conocer el sistema.


"Puedes encontrar estos recursos y otros como personajes pregenerados, pasaportes y más ayudas de juego en:"


https://shadowlands.es/descargas/ 

 

A mí es un juego que personalmente me ha gustado mucho. Creo que su sistema es novedoso y la ambientación encasillado en comics Belgas, como Tintin o Spirou y Farnasio entre otros, en unos años 60 alternativos mayormente, dan lugar a partidas muy divertidas. La experiencia de vivir aventuras basadas en esas viñetas y esos cómics lleno de acción y con "malos" que aparecen y reaparecen, para frustrar nuestros planes.

Creo que fácilmente se puede jugar aventuras como las de Mortadelo y Filemón y así he orientado el juego. En los cómics de Ibañez que todos conocemos y con los que nos hemos criado.

 

Dejo descripción y las palabras de la propia editorial sobre este producto:

 

The Troubleshooters es juego de rol de acción en el mundo del misterio internacional. Inspirado por toda la tradición de los cómics europeos, ¡The Troubleshooters te llevará por todo el globo en busca de emocionantes aventuras!

 

Ambientado a mediados de los años 60, The Troubleshooters tiene lugar  en un mundo donde las junglas esconden templos misteriosos, los valles ocultan civilizaciones olvidadas, los científicos locos construyen estaciones espaciales, los súper espías utilizan artilugios increíbles y las organizaciones secretas traman complejos planes de control mundial. Los personajes se verán obligados a vivir al límite por todo el planeta, desde una carrera para encontrar un tesoro a ayudar a alguien a recuperar su herencia, pasando por detener a espías que roban secretos militares o frustrando los malvados planes de los agentes de Octopus. Sea como sea, tus amigos y tú correréis maravillosas aventuras.


Tienes disponible el libro básico para comenzar pararle los pies a enemigos terribles con la forma de espías, mafiosos, bestias salvajes e incluso villanos con un parche en un ojo."

 

lunes, 10 de junio de 2024

Crónica 3: La Espada Esmeralda, leyenda y canción

 Esta entrada que, para mí, es algo interesante, divertido y hace honor a algo que me gusta mucho: la música y, más aun, el metal sinfónico.

Grupos como Avantasia, Blind Guardian, Rhapsody, Gamma Ray, y muchos más son en mi imaginario entre letras y esas melodías, un imaginario fantástico de aventuras y batallas.

Es probable que vaya haciendo una serie de entrada, a partir de ahora, tomando canciones y sus letras como referencias, dando a los lectores la canción y un enlace y la letra, en la que trataré de dar una aventura o semilla en base a la misma. Disfrutad.

Huelga decir que esto sirve para juegos OSR, aunque también para cualquier juego de corte fantástico (mas adelante también veremos otros temas para juegos CiFi).


Emerald Sword, de Rhasody (o también llamado Rhapsody of Fire).

 

La Espada Esmeralda


Cuenta la leyenda que para encontrar la Espalda Esmeralda, una Espada que fue forjada para servir ideales e impartir justicia, había que encontrar la tercera llave.


Para encontrarla, habrá que cruzar largos valles, zonas áridas, hasta llegar a un lugar pedregoso donde allí, en la entrada de una Cueva secreta, cerca de un Altar, el sol iluminará los ojos de un monumento de Dragón, se creará un hechizo de formas y luces maravillosas y gracias a un espejo que será iluminado se visualizará la entrada a la Cueva.


Según la profecía, dentro esperan fuerzas dispuestas a una larga batalla y un gran señor oscuro donde, tras crueles y sangrientos combates y batallas, se podrá encontrar la codiciada Espada Esmeralda.

Solo aquel guerrero que demuestre su valía, honor y con la ayuda de almas cósmicas, podrá llegar a este arma sin parangón para luchar por las tierras, contra dragones que sobrevuelan y contra terribles almas que acechan los mas oscuros lugares. Contra demonios que quieren azotar y hacerse con el control de reinos.

Larga vida y gloria a la Espada Esmeralda.

Para vencer a todos los señores Oscuros que se van alzando y preparándose para Batallas en distintos confines, lúgubres lugares y y reclutando viles fuerzas para sus siniestros planes.


Espada Esmeralda


Espada Mágica +3 (Ataque y Daño) con una gran Esmeralda en su base de la hoja, cerca de la empuñadura, que va cambiando de colores.

Aura Mágica Justiciera: +2 CA de protección Mágica a cualquier PJ de alineamiento Bueno en un radio de 10m.)

Drenadora de Almas Oscuras: Muerte instantáneamente contra Muertos Vivientes que tengan 1/2 DG que el portador de la Espada (redondeando hacia abajo).

Tirar un d4 de Color Rojo junto al daño:

1- Atemorizado por el Honor: con el ataque exitoso, el adversario deberá hacer tirada contra Miedo o en su siguiente acción solo podrá huir o perder la acción/turno.

2- Luz Cósmica: descarga de energía Cósmica, proporcionando un Crítico automático al adversario.

3- Temblor en los corazones: el arma produceun temblor en el adversario y deja caer arma al suelo (excepto naturales).

4- Mutilación: Crítico mayor. Daño x 3.

 

Si es blandida por un Paladín, se considerará un Arma "Rapsodia del Bien" (Vengadora Sagrada - En un hueco, si no conocéis este tipo de arma, pongo la descripción).

Idea de Akerraren Adarak, gracias compi.


En caso de que el ataque ya fuera Crítico, cambiar alguno de los resultados por Atronadora (deja sordo al enemigo causando -4 a su siguiente ataque y -2 CA en el siguiente turno) y Cegadora (siguiente ataque fallo excepto si saca Crítico que se toma como Ataque normal exitoso y CA 10 (sin bonificadores).

Es una sugerencia de reglas. Si véis que es bastante poderosa solamente añadid una parte de las reglas, o también podéis modificar a vuestro gusto.


Como véis, es una interpretación libre de la letra de la canción y no una traducción y menos aún, literal.


Canción: https://www.youtube.com/watch?v=DxoHFNgZ8vc

domingo, 9 de junio de 2024

Crónica 2: Críticos en combate en Crónicas de la Marca (y similares)

 Bienhallados seáis,

El sistema de Críticos de Crónicas de la Marca es funcional, simple y ágil. Aunque, desde mi punto de vista, tirar el daño + mod y luego multiplicar el resultado por 2, puede dar a veces resultados muy bajos o a veces increíblemente altos. Cuestión de estadística. Pero no deja de ser divertido.

De igual manera, sacar un 20 en el dado tampoco es tan fácil, es simplemente un 5% de posibilidades (aviso a lectores, soy de letras, se me dan realmente mal las matemáticas, de hecho apestan para mí).


Dicho esto, tengo dos propuestas que además se pueden añadir de forma independiente o, mejor aún, conjuntas para una mayor sinergia. 

- En cuanto a los primero, al sacar crítico, en vez de multiplicar por dos el resultado, tiraría el doble de dados, los sumaría y luego añadiría cualquier modificador al daño (y ya, si queréis, multiplicáis el modificador por dos. Esto da como resultados, al ser una suma (algún matemático que me confirme si está basado en la Campana de Gauss...que tiene nombre de rifle de los Necrones de WH40K), resultados mayormente medios, aunque al ser crítico, un promedio del doble de daño. Y en menor ocasiones, resultado muy bajos o altos.

- Para la siguiente cuestión, me parece una cuestión divertida y que no añade apenas complejidad ni ralentiza. Está basado en parte en la Amenaza de Crítico de la tercera edición y, en parte, en la segunda. edición del juego de Paizo. (Pajizo para los del fondo).

Al tirar un ataque, si sacas 20, tiras y sumas. Si vuelves a sacar 20, lo mismo. Finalmente, suma todos los resultados, añades bonificador de ataque y aplicas lo siguiente:

- Resultado comparado con CA adversario igual o mayor de 10, Crítico normal. 

Tiras dados de daño + modificador y multiplicas por dos o bien con la opción que planteo arriba.

- Resultado comparado con CA adversario igual o mayor de 15, Crítico Superior, Bestial, Revientacráneos, Crítico auténtico del Líbano, Crítico Rompebrazos, Crítico "Tecomenloshuevos", Crítico "Heavy Metal", Crítico "Tehagootrasegundarajaenelculo" o como queráis llamarlo. Son solamente unas ideas descriptivas.

- Tiras dados de daño + modificador y multiplicas por tres o bien con la opción que planteo arriba pero tirando tres veces los dados de daño.

Vamos, que le revientas las costillas, brazos, o cabeza. Da posibilidades descriptivas mas graves que el crítico anterior.

 - Resultado comparado con CA adversario igual o mayor de 20, Muerte Instantánea. 

Pues poco que decir. Atacas e impactas en una zona vital, desmembrado y desangrado, decapitado o cualquier asunto gore que se os curra. Puede ser divertido si surge contra un Dragón o bichos de esos tochos que podrían romperte el culo en ocho pero, con suerte, se consigue un golpe para que el Bardo del grupo te haga una canción, un poema y un libro para firmar en la feria del libro.

Estos subsistemas me parecen fáciles y están cogidos de varios juegos. Una mezcla que resulta dar un giro a las partidas. Ayuda a situaciones nuevas y a la descripción. Como siempre, también ayuda a interpretar el daño no solamente un Crítico sino la cantidad de daño en comparación con los PGs iniciales del adversario (mitad de PGs de un golpe podría ser un daño grave, 3/4 bastante grave o daño casi letal, etc.).

Este subsistema o regla opcional sirve para Crónicas de la Marca, AdlME, cualquier OSR, 5e, etc.

Crónica 38: wargames, escalas y sus tipos

  Este artículo puede servir como acercamiento a los wargames o juegos de guerra y entender los tipos según su escala y las diferencias. A p...