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domingo, 16 de junio de 2024

Crónica 13: Iniciativa en combate de Crónicas de la Marca

 Este artículo trata sobre la Iniciativa al inicio del Combate en Crónicas de la Marca aunque fácilmente puedes usarlo en otro juego o sistema similar.

La regla que viene sobre la iniciativa en el libro, incluso con su regla opcional de usarla durante el combate entero, es bastante sencilla, funcional y resulta en algo que acelera el juego.

Pero si queremos algo más basado en números, y añadiendo algo de sentido común,  propongo tirar 1d20 + DES en vez de un de 10 para una mayor variedad de resultados y tirar por cada PJ y por grupos de enemigos iguales. Y listo. Se podría hacer cada ronda para conseguir ese carácter dubitativo y a la vez caótico de un combate.


Como añadidura, se podría hacer lo siguiente: declarar acciones. ¿Para que? Para estar preparados intuyendo lo que hará un enemigo, ser previsorio o ver sus primeros pasos y actuar en consecuencia.

Esto podría hacerse por orden inverso, ascendente del resultado de iniciativa. Otra opción, aunque ralentizaría bastante más, sería una tirada de 1d20 + Inteligencia (o SAB si prefieres que imperen más la percepción o los sentidos). Los jugadores o enemigos, con mas astucia, serán capaces de ver las posibles acciones y actuar en consecuencia (aunque tal vez no tan rápidamente como quisieran).


¿Qué conseguimos con esto?

Que alguien haga una acción y se encuentre que no la lleve a cabo o con dificultades, a discreción del DM. Por ejemplo, un jugador quiere cargar contra un orco, pero otro orco carga antes contra el jugador. En el turno de dicho jugador, nos encontramos con que está enzarzado y podría hacer una tirada para realizar la carga y destrabarse, hacerla otorgando un ataque gratuito al adversario, etc.


Si quieres aun rizar mas aun, pero siendo divertido, esto sería lo ideal:


- Tirada de declaraciones: 1d20 + INT. En orden ascendente, inverso, se declaran acciones.


- Tirada de iniciativa: 1d20 + DES. En orden descendente se actúa teniendo en cuenta las declaraciones antes dadas y sabiendo como actuarán los demás.


Ahora, los magos tendrán que tener cuidado también. Declara un conjuro significa que empieza a prepararlo hasta que lo lanza en su turno, pero por iniciativa, antes podría atacarle un enemigo y podría tener que realizar una tirada de CON para superar la concentración y no perder el lanzamiento el conjuro.


Espero que os resulte de interés u os mejore la partida. Y más divertido. O usarla en unos combates sí y otros no. Tal vez en los de mayor peso en la historia.


Este sistema, que se ha usado en otras ediciones o incluso juego, proporciona unas reglas independientes o con sinergia entre sí que, a mí personalmente, me gustan. 

domingo, 9 de junio de 2024

Crónica 2: Críticos en combate en Crónicas de la Marca (y similares)

 Bienhallados seáis,

El sistema de Críticos de Crónicas de la Marca es funcional, simple y ágil. Aunque, desde mi punto de vista, tirar el daño + mod y luego multiplicar el resultado por 2, puede dar a veces resultados muy bajos o a veces increíblemente altos. Cuestión de estadística. Pero no deja de ser divertido.

De igual manera, sacar un 20 en el dado tampoco es tan fácil, es simplemente un 5% de posibilidades (aviso a lectores, soy de letras, se me dan realmente mal las matemáticas, de hecho apestan para mí).


Dicho esto, tengo dos propuestas que además se pueden añadir de forma independiente o, mejor aún, conjuntas para una mayor sinergia. 

- En cuanto a los primero, al sacar crítico, en vez de multiplicar por dos el resultado, tiraría el doble de dados, los sumaría y luego añadiría cualquier modificador al daño (y ya, si queréis, multiplicáis el modificador por dos. Esto da como resultados, al ser una suma (algún matemático que me confirme si está basado en la Campana de Gauss...que tiene nombre de rifle de los Necrones de WH40K), resultados mayormente medios, aunque al ser crítico, un promedio del doble de daño. Y en menor ocasiones, resultado muy bajos o altos.

- Para la siguiente cuestión, me parece una cuestión divertida y que no añade apenas complejidad ni ralentiza. Está basado en parte en la Amenaza de Crítico de la tercera edición y, en parte, en la segunda. edición del juego de Paizo. (Pajizo para los del fondo).

Al tirar un ataque, si sacas 20, tiras y sumas. Si vuelves a sacar 20, lo mismo. Finalmente, suma todos los resultados, añades bonificador de ataque y aplicas lo siguiente:

- Resultado comparado con CA adversario igual o mayor de 10, Crítico normal. 

Tiras dados de daño + modificador y multiplicas por dos o bien con la opción que planteo arriba.

- Resultado comparado con CA adversario igual o mayor de 15, Crítico Superior, Bestial, Revientacráneos, Crítico auténtico del Líbano, Crítico Rompebrazos, Crítico "Tecomenloshuevos", Crítico "Heavy Metal", Crítico "Tehagootrasegundarajaenelculo" o como queráis llamarlo. Son solamente unas ideas descriptivas.

- Tiras dados de daño + modificador y multiplicas por tres o bien con la opción que planteo arriba pero tirando tres veces los dados de daño.

Vamos, que le revientas las costillas, brazos, o cabeza. Da posibilidades descriptivas mas graves que el crítico anterior.

 - Resultado comparado con CA adversario igual o mayor de 20, Muerte Instantánea. 

Pues poco que decir. Atacas e impactas en una zona vital, desmembrado y desangrado, decapitado o cualquier asunto gore que se os curra. Puede ser divertido si surge contra un Dragón o bichos de esos tochos que podrían romperte el culo en ocho pero, con suerte, se consigue un golpe para que el Bardo del grupo te haga una canción, un poema y un libro para firmar en la feria del libro.

Estos subsistemas me parecen fáciles y están cogidos de varios juegos. Una mezcla que resulta dar un giro a las partidas. Ayuda a situaciones nuevas y a la descripción. Como siempre, también ayuda a interpretar el daño no solamente un Crítico sino la cantidad de daño en comparación con los PGs iniciales del adversario (mitad de PGs de un golpe podría ser un daño grave, 3/4 bastante grave o daño casi letal, etc.).

Este subsistema o regla opcional sirve para Crónicas de la Marca, AdlME, cualquier OSR, 5e, etc.

Crónica 38: wargames, escalas y sus tipos

  Este artículo puede servir como acercamiento a los wargames o juegos de guerra y entender los tipos según su escala y las diferencias. A p...