domingo, 16 de junio de 2024

Crónica 13: Iniciativa en combate de Crónicas de la Marca

 Este artículo trata sobre la Iniciativa al inicio del Combate en Crónicas de la Marca aunque fácilmente puedes usarlo en otro juego o sistema similar.

La regla que viene sobre la iniciativa en el libro, incluso con su regla opcional de usarla durante el combate entero, es bastante sencilla, funcional y resulta en algo que acelera el juego.

Pero si queremos algo más basado en números, y añadiendo algo de sentido común,  propongo tirar 1d20 + DES en vez de un de 10 para una mayor variedad de resultados y tirar por cada PJ y por grupos de enemigos iguales. Y listo. Se podría hacer cada ronda para conseguir ese carácter dubitativo y a la vez caótico de un combate.


Como añadidura, se podría hacer lo siguiente: declarar acciones. ¿Para que? Para estar preparados intuyendo lo que hará un enemigo, ser previsorio o ver sus primeros pasos y actuar en consecuencia.

Esto podría hacerse por orden inverso, ascendente del resultado de iniciativa. Otra opción, aunque ralentizaría bastante más, sería una tirada de 1d20 + Inteligencia (o SAB si prefieres que imperen más la percepción o los sentidos). Los jugadores o enemigos, con mas astucia, serán capaces de ver las posibles acciones y actuar en consecuencia (aunque tal vez no tan rápidamente como quisieran).


¿Qué conseguimos con esto?

Que alguien haga una acción y se encuentre que no la lleve a cabo o con dificultades, a discreción del DM. Por ejemplo, un jugador quiere cargar contra un orco, pero otro orco carga antes contra el jugador. En el turno de dicho jugador, nos encontramos con que está enzarzado y podría hacer una tirada para realizar la carga y destrabarse, hacerla otorgando un ataque gratuito al adversario, etc.


Si quieres aun rizar mas aun, pero siendo divertido, esto sería lo ideal:


- Tirada de declaraciones: 1d20 + INT. En orden ascendente, inverso, se declaran acciones.


- Tirada de iniciativa: 1d20 + DES. En orden descendente se actúa teniendo en cuenta las declaraciones antes dadas y sabiendo como actuarán los demás.


Ahora, los magos tendrán que tener cuidado también. Declara un conjuro significa que empieza a prepararlo hasta que lo lanza en su turno, pero por iniciativa, antes podría atacarle un enemigo y podría tener que realizar una tirada de CON para superar la concentración y no perder el lanzamiento el conjuro.


Espero que os resulte de interés u os mejore la partida. Y más divertido. O usarla en unos combates sí y otros no. Tal vez en los de mayor peso en la historia.


Este sistema, que se ha usado en otras ediciones o incluso juego, proporciona unas reglas independientes o con sinergia entre sí que, a mí personalmente, me gustan. 

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